¿Cómo influyen los videojuegos en la sociedad?

Los videojuegos están integrados en la sociedad

El Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) publicó un estudio en 1997 que afirmaba que un 23,4% de los encuestados utilizaban el ordenador personal para jugar a videojuegos. En 2007, también el CIS, realizó una encuesta a petición del Instituto Nacional de la Juventud en la que un 45,9% dijo que jugar es una de sus actividades favoritas de tiempo libre. Asimismo, el 36,1% de los preguntados confesó jugar de forma habitual.

El mundo de los videojuegos está íntimamente ligado a la conexión a Internet en los hogares. Un estudio del CIS en mayo 2010 revelaba que un 57,5% de los encuestados usaban Internet todos o casi todos los días. Y es que jugar on-line, bien a través de la ordenadora o con la propia videoconsola, es una de las tendencias más actuales.

images (3)¿Son los videojuegos positivos o negativos para la sociedad?

El mundo de los juegos está estigmatizado con varios tópicos acerca de su capacidad para aislar a las personas o fomentar la violencia. Sin embargo, cada vez son más las personas que se unen a jugar y hacen que hablar sobre un videojuego no sea tarea de unos pocos marginados sino que funciona como un elemento de socialización, un elemento de integración. La idea de que el videojuego aísla al individuo comienza a tambalearse; sin embargo, la violencia en los juegos es algo más difícil de justificar.

En el lado positivo de la balanza, según un estudio de la Universidad Complutense de Madrid dirigido por García Martínez, los jóvenes que juegan a la consola consumen menos drogas  que los que no juegan.

El estudio Influencia del Videojuego en la Conducta de los Usuarios y Habilidades que desarrollan en los mismos, desarrollado por el Observatorio del Videojuego y la Animación y la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, se percata de que en 2006 los videojuegos son la primera opción de ocio. Las personas que juegan además practican más deporte y son seres más abiertos a socializarse y jugar en parejas o en grupo. De la misma forma, el análisis realizado afirma que los jugadores desarrollan una cierta habilidad y son mejores trabajadores en equipo.

Sin embargo, las mayores críticas que caen sobre los videojuegos están marcadas por el tema de la violencia. Existen muchos juegos de lucha o guerras que son acusados por fomentar la violencia. Un dato también que resulta alarmante es el número de asesinatos o suicidios cometidos debido a los llamados juegos de rol. Sin embargo, esto siempre va ligado con la edad de los consumidores de juegos.

Para menores de 13 años el circulo está muy cerrado y no entran juegos de los denominados violentos. A mayor edad, la educación del usuario está bastante ligada con el germen violento que se pueda generar en ellos. Lo que es un hecho constatable, es que existen juegos de carácter agresivo en el que matar es la herramienta para lograr más puntos. Además, muchos de ellos fomentan conductas peligrosas; es el caso de Masacre Musulmana que invita a convertirse en un héroe americano que ha de exterminar a la raza musulmana.

Sin embargo, los juegos cada vez presentan temáticas más saludables. Ahora se puede cocinar gracias a ellos, hacer deporte, aprender idiomas o ejercitar la mente.

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Es evidente que la evolución de los videojuegos avanza de manera vertiginosa y que influyen en la sociedad y la cultura a la par que ellos se empapan del entorno y los avances que les rodean. A día de hoy, ya no tienen la mala fama que tenían y se han posicionado como una opción más de ocio perfectamente respetable. Entonces, el verdadero avance en este sentido radicaría en la unificación de los códigos para evitar los costes de la adaptación de los juegos a las diferentes plataformas (móvil, ordenador o videoconsola).

http://suite101.net/article/los-videojuegos-como-influidores-socioculturales-a38277

VALORACIÓN PERSONAL

Desde mi punto de vista los videojuegos, como todas las cosas, tienen su parte “buena” y su parte “mala”. Personalmente no considero que sean más “buenos” que “malos” o más “malos” que “buenos”, es decir, encuentro prácticamente la misma cantidad de factores positivos que negativos. También he de decir que considero que la influencia de los factores que tienen los videojuegos dependen principalmente de la persona.

Entre los factores positivos encuentro:

  • Que es un agente socializador (como dice el artículo).
  • Puede funcionar como entretenimiento (únicamente).
  • Es un foco de distracción.
  • Aporta diversión.
  • Y depende del juego puede aportar cultura.

Entre los factores negativos encuentro:

  • Puede llegar a ser adictivo (aunque como he dicho antes pienso que depende de la persona y sus límites).
  • Puede aportar conocimientos que no son adecuados para el niño (dependiendo de su edad y el juego que utilice).
  • Pérdida de tiempo que se podía emplear en la realización de otras actividades más productivas.
  • Sedentarización.
  • Malos hábitos.

Por último sólo decir que los videojuegos pueden ser productivos sin son adecuados para el niño y aporta cultura y contenidos de los que pueda aprender cosas necesarias, por lo que pueden ser recursos importantes si se aplican correctamente.

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